+++ Autodesk University Japan 2006 Report +++
テクスチャーレンダリング2


次は建築物などでのテクスチャーのベイクです。

建物など、込み入ったモデルの場合 UVを細かく張るのは面倒です。

そのような時、モデルを集約しておいてUVWアンラップで、自動的にUVを開く方法が便利です。


@UVを開く



↑フラッテンマッピングで開いたところ

ある程度、パーツごとにモデルを集約しておき、UVWアンラップのマッピング→フラッテンマップを使ってマップを開きます。
このUVはオクリューション用なので、間隔は0にしてできるだけUVの面積を広く取れるようにしています。

A影用にスカイライトを使用する

テクスチャーレンダリング1とは違い、もう少し影の精度が欲しいので、レンダリング時間はかかりますが、スカイライトで影の計算をします。



レンダリング→アドバンスドライティング→ライトトレーサでライトレーサをアクティブにします。
これで、スカイライトの影がレンダリングされるようになります。

Aテクスチャーレンダリング

テクスチャーレンダリング1と同様にモデルを選択して、メニューのレンダリング→テクスチャーレンダリングでテクスチャーをレンダリングします。

注)テクスチャ要素追加ではLightingMapを選択してください。

B他のモデルも同様にレンダリングする

他のモデルもテクスチャーレンダリングをして、完成です。

面倒な作業ではありますが、
アニメーションをレンダリングしなければならない時など、マップでオクリュージョンを表現してしまえば、レンダリングの短縮に繋がります。
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