+++ Autodesk University Japan 2006 Report +++
マップをレンダリング
もちろん普通に使っている人が多いと思いますが、
もしあまり使ったことが無い人がいれば、便利な機能なので紹介したいと思います。
プロシージャルマップの模様をビットマップに書き出す時と タイリングされたテクスチャを作る時に重宝します。
プロシージャルマップの模様をビットマップに書き出す
上のようなパウンドケーキの表面をCGで作ろうとした場合、いくつも方法はありますが
これはディスプレイスメントマップで作られています。
こういうモコモコとした形はノイズなどのプロシージャルで簡単に作れます。
@マップの設定
プロシージャルの模様を書き出せるようにするには、座標を明示的マップチャンネルにしておく必要があります。
この時使ったノイズはBlurのフリープラグイン「Electric」です。
Aマップをレンダリング
プロシージャルの模様だけでは、
ドライフルーツの入るくぼみが作れなかったり、
ちょっとしたひび割れなども追加したいので、
ここで、
マテリアルエディタ→ユーティリティ→マップをレンダリングを使ってマップを出力します。
Bビットマップを加工
出力する時に縦横比も指定できるので歪みの無いビットマップが作れます。
このマップをもとに、さらにディテールを描き加えれば、パウンドケーキのディスプレイスメントマップのテクスチャが出来上がります。

タイリングされたテクスチャを作る
もう1つ、よく使う使い方はテクスチャのタイリングを作る時です。タイリングの細かさを実際に貼ってみてから決めたい時に、便利です。
上のマップは和柄の麻の葉模様の最小単位のマップです。
@タイリングをシミュレーション
最小単位のマップをモデルに貼って、タイリングをシミュレーションします。
理想の細かさが決まったら、 マテリアルエディタ→ユーティリティ→マップをレンダリングを使ってマップを出力します。
Aテクスチャを加工して仕上げる
2Dソフトでタイリングさせる手間も省け、そのまま色などを加工し、カラーマップが作れます。
 
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