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Autodesk University Japan 2006 Report
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マップをレンダリング
もちろん普通に使っている人が多いと思いますが、
もしあまり使ったことが無い人がいれば、便利な機能なので紹介したいと思います。
プロシージャルマップの模様をビットマップに書き出す時と タイリングされたテクスチャを作る時に重宝します。
プロシージャルマップの模様をビットマップに書き出す
上のようなパウンドケーキの表面をCGで作ろうとした場合、いくつも方法はありますが
これは
ディスプレイスメントマップ
で作られています。
こういうモコモコとした形はノイズなどの
プロシージャル
で簡単に作れます。
@マップの設定
プロシージャルの模様を書き出せるようにするには、座標を
明示的マップチャンネル
にしておく必要があります。
この時使ったノイズはBlurのフリープラグイン「
Electric
」です。
Aマップをレンダリング
プロシージャルの模様だけでは、
ドライフルーツの入るくぼみが作れなかったり、
ちょっとしたひび割れなども追加したいので、
ここで、
マテリアルエディタ→ユーティリティ→
マップをレンダリング
を使ってマップを出力します。
Bビットマップを加工
出力する時に
縦横比
も指定できるので歪みの無いビットマップが作れます。
このマップをもとに、さらにディテールを描き加えれば、パウンドケーキのディスプレイスメントマップのテクスチャが出来上がります。
タイリングされたテクスチャを作る
もう1つ、よく使う使い方はテクスチャの
タイリング
を作る時です。タイリングの細かさを実際に貼ってみてから決めたい時に、便利です。
上のマップは和柄の麻の葉模様の
最小単位のマップ
です。
@タイリングをシミュレーション
最小単位のマップをモデルに貼って、
タイリングをシミュレーション
します。
理想の細かさが決まったら、 マテリアルエディタ→ユーティリティ→
マップをレンダリング
を使ってマップを出力します。
Aテクスチャを加工して仕上げる
2Dソフトでタイリングさせる手間も省け、そのまま色などを加工し、カラーマップが作れます。
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